In de module Programmeren met Scratch van Blits Digitale geletterdheid worden kinderen vanaf het begin flink uitgedaagd. Dat betekent niet dat ze in het diepe worden gegooid; dat zou funest zijn voor hun motivatie. Wel krijgen kinderen steeds meer autonomie als ze verder komen in de module. Hoe werkt dat in de praktijk?
Voor een effectieve aanpak gaat Programmeren met Scratch uit van het autonomiemodel van Carlborg. Dat model is ontwikkeld als hulpmiddel voor onderwijs in computational thinking.1
De gedachte erachter: reik in iedere fase van het leerproces de juiste opdrachten aan. Zorg daarbij steeds voor een goede balans tussen twee uitersten: het risico dat een kind overweldigd raakt én het risico van te weinig uitdaging. Die balans bereik je door de vrijheid in de opdrachten steeds verder uit te breiden. Dat doe je in vijf stappen.
Programmeren met Scratch is opgebouwd in levels. De kinderen leren stapsgewijs én zelfstandig hoe je een eigen game of animatie maakt met de programmeertaal Scratch. In het eerste level hebben ze nog niet zo veel in de pap te brokkelen: de opdracht, de programmeerblokken van Scratch, de volgorde van die blokken én het eindresultaat liggen vast. Wel kunnen ze al een persoonlijke touch toevoegen, bijvoorbeeld door zelf een achtergrond te kiezen.
In de praktijkIn het eerste level van Programmeren met Scratch maken kinderen hun eerste animatie. Ze kiezen nog niet zelf hoe hun figuurtje (sprite) eruitziet, of welke kant het oploopt. Ze volgen de stappen in hun projectboek. Zo maken ze rustig kennis met Scratch, maar zien ze wel meteen resultaat: hun eerste animatie!
In het projectboek staan bij veel opdrachten handige bronnen met uitleg. Verder bekijken de kinderen zelfstandig de instructiefilmpjes in de leerlingsoftware. Die bieden de nodige ondersteuning bij de opdrachten. In level 1 proberen de kinderen Scratch voor het eerst uit. |
Volgens het autonomiemodel geef je kinderen steeds meer ruimte voor eigen inbreng. Je reikt ze in de tweede stap nog wel de opdracht, de programmeerblokken en het eindresultaat aan, maar ze bepalen nu zelf de volgorde van de blokken. In de derde stap bepalen ze ook het eindresultaat zelf. En in de vierde stap kiezen ze daarnaast ook hun eigen programmeerblokken. Alleen de opdracht biedt dan nog wat houvast.
In de praktijkIn level 4 programmeren de kinderen een animatie van een avontuurlijke zoektocht: een quest. Daarbij hoeven ze alleen nog aan enkele criteria te voldoen. De rest vullen ze zelf in! In level 4 hebben de kinderen al een hoop vrijheid. |
In de vijfde en laatste stap van het autonomiemodel krijgen kinderen de volledige autonomie over de opdracht. Ze komen zelf met een origineel idee en werken dat uit.
In Programmeren met Scratch vind je die stap terug in de Meesterproef. Dat is een afsluitende opdracht waarin de kinderen alles toepassen wat ze hebben geleerd in level 1 tot en met 6. Ze zijn nu echte Scratchers en krijgen dus volop vrijheid. Heerlijk!
In de praktijkIn de Meesterproef mogen kinderen hun eigen animatie of game maken. Maar… ken je dat gevoel van een blanco vel papier? Of een leeg scherm op je laptop? Sommige mensen klappen dicht bij zoveel vrijheid. Daar willen we voor waken. Daarom staan in het projectboek wel een paar suggesties bij de Meesterproef. Zo kan iedereen vooruit! |
Kinderen moeten zich natuurlijk goed thuis voelen in Scratch om de vrijheid van de Meesterproef aan te kunnen. Daarom werken ze stap voor stap naar dat niveau toe. Ze leren bijvoorbeeld om een storyboard te maken: dat dwingt ze om vooraf al goed na te denken over de opbouw van hun animatie. Die vaardigheid helpt ze bij de Meesterproef. Niet voor niets is het opdelen van een groot project in kleinere stapjes een essentieel onderdeel van computational thinking!
Wil je op een doordachte en effectieve manier werken aan de computational skills van je klas? Ga dan aan de slag met de module Programmeren met Scratch van Blits Digitale geletterdheid.
Zichtzending aanvragen Meer over Programmeren met Scratch
Bronnen
1 Carlborg et al. (2019). The scope of autonomy when teaching computational thinking in primary school. International Journal of Child-Computer Interaction, 21, p. 130-139. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2019.06.005